오늘도 많은 분들이 UCC라는 단어를 접하지만 그게 어떤 의미인지는 모르는 분들이 많습니다.
하지만 우리는 온라인 게임업체에 근무하는 만큼, 웹이라는 세상에 화두가 되는 단어의 의미 정도는 알고 있는 것은 나쁘지 않을 겁니다.

한해가 밝아올때면 많은 국내,외 언론사들이 앞다투어 발표하는 단어들을 보면 그해 유행할 의식의 트랜드를 알 수 있다고 합니다.
올 해는 "개인화"(BBC) 라는 단어가 웹이라는 바다에 광풍이 되어 불어 닥칠거라고 합니다.
물론 그 선두에는 마이크로 소프트의 윈도우 비스타가 앞장을 설 것이며, 온라인 업계에서는 구글, 야후, 네이버, 다음 같은 포털 업체들과 비교를 하기에는 무엇하지만 윈도우 비스타 환경의 사용자를 위해 시멘틱웹 환경에 대응할려고 하는 몇몇 게임업체들 또한 사용자들에게 편리하게 컨텐츠를 제공해 줄 것 같습니다.
작은 예로 윈도우 비스타는 RSS를 탑재하였기에 사용자는 홈페이지를 방문하지 않고도 해당 게임의 세부 정보를 필터링해서 구독 할 수 있으며, 업체는 피드백을 통하여 페이지 뷰가 아닌 사용자와의 연관횟수까지도 페이지뷰로 산정하는 방식으로 변화되어가고 있습니다.

UCC!
웹에서는 UGC, UIC를 원천 쏘스로 보유 할려는 시도가 주조를 이룰 것이며, 이는 정보가 곧 일명 "펌"을 근본적으로 차단하고 "피드백"을 권유하는 웹의 흐름에서는 강물의 줄기같은 역활을 할 것입니다.
이를 예로 게임회사에서는 어떤 거를 할 수 있을까요?
어도비나 마이크로소프트의 예를 들면 맞지 않는 것 같지만, 이와 유사하게 게임 개발자가 사용자에게 제공하는 정보들은 바로 UIC가 되며, 모델링이나 속성팁 동영상들은 UGC로써 개발자들의 모습을 꿈꾸는 이들에게 꿈을 심어줌으로 인해서 기업의 또 따른 모습을 볼 수 있게도 할 것입니다.
 
이렇게 사용자가 중심이 되고 경제의 중심이 되는 세상이 웹입니다.
2007년 새해가 밝아오자 말자 싸이월드와 네이버, 다음과 테터툴즈가 손잡은 티스토리가 틀을 깨고서 설치형, 위지윅 이라는 기술을 가지고서 힘차게 전진을 하고 있습니다.
바로 게임 업계에서도 사용자들이 생산해 내는 유요한 자산을 그들에게 내주지 않기 위해 노력 할 것 입니다.
이젠 우리도 이 흐름속에 자사 게임의 입과 귀가 되어줄 될 열혈 사용자들을 만들어 갈 수 있는, 그런 재미난 이야기들을 나눠 볼 수 있는 시간이 필요하지 않을까 생각하면서 부족한 글을 마무리합니다.

사내 BBS에 작성한 글중에서...
01 5, 2007 14:42 01 5, 2007 14:42
Posted by 마가린

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