오즈크로니클 CPU점유율

오늘 네이버 첫화면에서 눈길을 끄는 배너가 보여서 웹사이트에 방문해봤다.
넷마블에서 퍼블리싱한 MMORPG장르의 '오즈 크로니클' 이라는 게임 웹사이트였다.
귀엽고 아기자기한 느낌의 캐릭터가 비쥬얼 영역에 크게 자리하면서 게임의 느낌을 효과적으로 전달하며, 예전에 지적했던 파이어폭스에서 플래시의 표현 불가 및 레이아웃 자체가 일그러지는 현상도 많이 개선을 한것같다.
물론, CJ인터넷이 표준화 코더를 작년 하반기에 채용하여 본격적인 표준화 작업에 들어간다는 이야기는 이미 지적했었다.
하지만 이 자리에서 이야기하고자 하는 것은 그런 웹표준화가 아닌 다른 영역의 문제이다.
예전 그라비티에서도 이와 유사한 경험을 가졌던 나로써 '게임 웹사이트의 CPU부하 문제'는 가장 현실적인 문제임으로 사내 웹팀은 '비쥬얼'을 효과적으로 살리면서도 '서비스'에 부하를 주지않는 기술을 개발해야 한다는 것이다.
먼저 신규게임이 런칭을 하게되면 메이저 포털 및 다양한 유입경로를 통하여 홈페이지 메인으로 접속을 하게 된다.
이때 웹사이트 메인 페이지는 엄청난 트래픽을 보여주며 이때 과도한 부하를 발생시키는 동적요소가 많다면 자연스럽게 사용자 유입의 지연효과가 발생하여 100%방문자중에 20%정도를 내보내게 될 수도 있을것이다.
사실 나의 경험상으로 게임의 비쥬얼을 동적으로 보여주는 것은 단 한번이면 족하다고 생각한다.
광고를 짧게 15초만 보면 기억에 잔상을 남기듯이 메인 비쥬얼은 정적인 이미지만으로도 충분하며, 동적요소는 한번의 재생을 통하여 사용자가 망설임없이 선택할 수 있는 요소를 한번 더 제공해준다고 생각해야 할것이다.
이후에는 사용자가 쾌적한 환경에서 선택을 하면 되는 것이다.

예를 들어 오즈 크로니클의 메인에서 게임 플레이 동영상(FLV무비)을 Pause 시키면 브라우저의 탭브라우징 및 상단메뉴의 움직임까지 바로 자연스러워짐을 알 수 있다.
또한 배너의 움직임도 일반적인 슬라이드방식을 사용하고, 게임 스타트 버튼에 계속적인 이펙트 모션을 주기보다는 정지 이미지로 부하와 비쥬얼을 동시에 만족시키고 오버시에 효과적인 이펙트를 구사하는 것이 좋을것 같다는 생각을 해본다.

물론 '오즈 크로니클'은 좋은 게임에 좋은 웹사이트이다.
기획자, 디자이너, 개발자의 열정이 어린 웹사이트에 게임회사의 특징적인 서비스 환경까지 이해하는 디렉팅까지 더 해진다면 더 많은 사용자들을 배려할 수 있지 않을까 생각해본다.

01 6, 2008 12:07 01 6, 2008 12:07
Posted by 마가린

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